Games Day UK 2008

Le dimanche 21 septembre 2008 s’est déroulé au NEC de Birmingham, le Games Day UK 2008. Cet evenement est sans commune mesure avec son équivalent français puisqu’il réunit plus de 9500 personnes (contre 3700 pour la dernière édition française) !!

Tout d’abord le voyage : Birmingham n’est pas la porte à coté. Initialement nous avions prévu de rejoindre Liverpool par avion le samedi matin pour ensuite nous rendre en voiture jusqu’au NEC le dimanche et repartir en avion le lundi (pour bénéficier des meilleurs tarifs : 60euros l’aller retour). Malheureusement notre véhicule s’est trouvé indisponible et nous avons dû acheter en catastrophe des billets de bus… Au lieu des deux heures de voitures initiales nous avons subit 4heures de bus, déposé au centre de la ville il a encore fallut trouver la gare central et acheté un billet de train aller/retour jusqu’au NEC.

Toutes ses péripéties nous ont fait arriver aux portes du Games Day avec une petite heure de retard sur l’ouverture, mais à la reflexion cela nous à éviter de subir le “rush” de l’ouverture. Première constatation en entrant dans le premier hall : c’est grand ! c’est même gigantesque puisque nous faisons face à un hall immense, ce dernier a une très grande hauteur de plafond ce qui agrandit encore l’impression d’espace, à l’intérieur on trouve de tout : le stand Forge World, le stand Games Workshop, le stand Black Library, des dizaines de tables de jeu libres ou animées (Aeronautica à l’échelle 40K, Warhammer Historical) et les fameux concours de peinture, de conversion de figurines ou de décors en moins de 15min ouvert à plus d’une cinquantaine de participant chacun. Le hall s’ouvre vers un pavillon contenant la présentation de Dawn of War II dont la présentation s’avère assez décevante pour nous quand nous nous rendons compte qu’il s’agira en fait d’un jeu d’escarmouche. A coté de la salle de projection se trouve le Rhino Blood Raven Grandeur réel, qui est vraiment impressionnant à regarder. Le pavillon contient également les vitrines du Golden Demon où accesoirement les plus belles figurines sont projetées sur des écrans géants pour ceux qui n’arriverait pas à s’approcher des vitrines ; le reste de l’espace est dédié à une immense diorama Space Wolf et surtout à l’ensemble du staff de GW Lenton, c’est à dire les membres du studio, les designers, sculpteurs, peintres, etc… Ils sont tous là même les designers  de l’emballage et les personnes chargées de mouler les figurines en métal ou de fabriquer les moules pour la production plastiques ; les pauvres n’ont d’ailleurs pas beaucoup de succès comparé au Studio qui affiche en prévisualition le Codex Space Marines et le Livre d’Armée Guerriers du Chaos (en anglais bien sur) !

(Ne dirait-on pas un hobbit ce brave garçon ?)

Enfin le pavillon rejoint la LG Arena, un endroit qui porte bien son nom car 3 des 4 murs sont des gradins, le quatrième mur est une estrade surplombé par un grand écran. Le coeur de l’arène est rempli de tables de jeu magnifiquement décorés. Les trois jeux phares de GW s’y retrouvent en belle place, tandis que les jeux spécialistes doivent se contenter d’une table chacun. La plupart des tables 40K sont surmontés par des Titans Warlord, si bien qu’on en vient presque à se demander s’il ne faut pas envisager l’utilité d’un malheureux Space Marine dans ce genre de table bourrin. Néanmoins les tables sont vraiments magnifiques. Au fond de l’arène, le fameux 40K à l’échelle 1:1 oppose dix Orks 2D contre dix Space Marines 2D, derrière chaque manequin en carton se cache un être humain essayant de jeter des gros dès en mousse que leur donne le staff de GW sur leurs adversaires, après quelques minutes d’observations nous abandonnons l’espoir d’essayer de comprendre les règles du jeu pour nous pencher sur la dernière attraction : un table géante ou les joueurs ont tous amener un Baneblade… Fait intéressant : un staff de GW masteurise la partie perché sur une tribune à l’aide d’un micro, il ne manque pas de faire copieusement meugler “Waaagh” aux participants toutes les 2min.

Si vous voulez vous donner une idée de la taille des locaux, il s’agit du Hall 1, du Pavillon et de la LG arena sur le plan.


A 16h, rassemblement à la tribune pour la remise des trophées du Golden Demon, le Hall 1 et le Pavillon se vide, je caresse l’espoir de faire signer mes bouquins, mais Dan Abnett et Graham Mc Neil sont déjà partis car ils ont besoin de souffler un peu après 6 heures d’autographe sans interruption. L’écran géant de la tribune affiche les figurines des vainqueurs, malgré sa taille l’écran ne suffit pas à voir avec précision les figurines, mais pas grave, il y a aura une session de rattrapage dans le White Dwarf. Ah zut, on est au Royaume-Uni, tant pis on regardera sur le site internet. Nous sommes partis un peu avant la fin pour ne pas être surchargé dans le train. Petite balade au centre-ville de Birmingham en attendant l’heure du bus et quatre heures de bus pour rentrer à Liverpool. Retour à Paris sans encombre le lundi soir (toujours pour limiter le tarif).

Finalement, cette petite escapade ne nous aura pas laissé beaucoup le temps de souffler, et nous aura couté une petite fortune, mais au final nous sommes ravi de l’avoir fait. C’était une expérience unique, complétement différente de celle du GD français. J’en garde un souvenir très positif, même si mon récit de l’évenement est parfois un peu cynique envers le personnel de GW. Je pense que c’est à faire au moins une fois, c’est beaucoup plus gratifiant que d’aller au Warhammer World (à moins d’y aller pour un évenement particulier) qui n’est finalement qu’un gros magasin GW équipé d’une salle de jeu magnifique et d’un bar médieval. Pour les aventuriers qui seraient tenté par l’expérience, je recommande plutot d’essayer de passer par Londres, plutot que Liverpool : dans notre cas nous disposions d’un pied à terre pour pouvoir dormir sur place. Pour info, le trajet London - Birmingham en train dure 1h30 et coute entre £25 et £70 chez Virgin Trains selon l’avance de votre réservation. Je n’ai pas lancé de recherche poussée, mais il y a surement moyen de baisser les prix en regardant les bus ou d’autres compagnies ferroviaires.

Pour finir, les photos officielles du site anglais de GW (attention il y a plusieurs pages) :


Inscription au journal officiel

Déclaration à la préfecture du Calvados. AUX CHEMINS DE LA GUERRE. Objet : Rassembler les passionnés de jeux de rôles, de figurines et de société en leur donnant les moyens matériels et techniques de vivre leur passion. Siège social : [tronqué]. Date de déclaration : 13 Juillet 2007

Livre d’armée Elfes Noirs V7

Grosse surprise du mois d’aout 2008 : le nouveau livre d’armée Elfes Noirs.

Présentation :

Le nouvel opus a gagné en volume puisqu’il fait désormais 104pages au lieu de 80, en effet l’historique Elfes noirs à été légèrement enrichie et la présentation des unités et des personnages spéciaux se fait page par page.

Tout d’abord, les concepteurs nous ont développer de bonnes idées : la présentation liste d’armée a été considérablement épurée, façon codex Ork ou Space Marines du Chaos, sauf que ce format se prête très bien au liste Warhammer Battle puisque les unités ont souvent accès à un grand nombre d’options. Concernant les personnages, la présentation précise de combien de points d’objets magiques le personnage peut s’équiper.

Sur chaque choix d’unité ou de personnage est indiqué le numéro de pages où vous trouverez la description complète et les règles spéciales de l’unité.

La nouvelle liste d’armée a bien évolué, même si les unités restent les mêmes : les possibilités et les options sont plus vastes. J’ai vraiment le sentiment que GW a mis un point d’orgue à corriger tout ce qui n’allait pas dans le livre d’armée V6 pour en plus en rajouter ! Les elfes noirs sont du coup beaucoup plus en accord avec leur fluff de pillards sans vergogne et d’excellent guerriers !

En effet, la liste V6 était “difficile à jouer” même si cela ne veut pas dire qu’il était nul… simplement qu’il fallait jouer systématiquement la même chose et surtout ignorer une bonne partie des unités pour ce concentrer sur ce qui marche : cavaliers noirs, corsaires, balistes. Avec cette nouvelle mouture, j’ai le sentiment que les joueurs Elfes noirs vont pouvoir se diversifier : j’ai même envie d’acheter de la Garde Noire ! (qui bien qu’elle était déjà puissante dans la version précédente compté comme un choix d’unité RARE, ce qui l’a rendait injouable).

Dans les modifications notoires je pense que la magie est un des changements les plus importants : à en lire l’historique précédent les sorcières EN était spécialiste de la Magie Noire, l’équivalent maléfique des Haut Elfes. Dans les règles il n’en était rien : elle devait se contenter d’un domaine de magie pas très glop et d’un malheureux +1 pour lancer des sorts.
Avec le nouveau livre d’armée, les sorcière perdent ce précieux bonus pour gagner une compétence : elles peuvent jeter autant de dès qu’elle veulent (dans la limite de vos des de magie) pour lancer un sort (au lieu de se limiter à 3 pour une sorciere niv2) ; cette compétence ne sert pas à grand chose si on ne s’intéresse pas de plus près aux nouveaux sorts : les elfes noirs ont désormais accès à un sort automatique (comme les haut elfes avec Drain de magie) tout sorcier le connait automatiquement peu importe le domaine de magie qu’il choisit de jouer : ce sort se lance sur 4+ et permet d’obtenir 1D3+1 dès de pouvoir à utiliser impérativement avant la fin de la phase de magie sous peine de subir des blessures. Lorsqu’on regarde l’arsenal magique EN on constate que les sorcières n’ont aucun objet pour se prémunir des fiascos, or en lançant plus de dès elles seront fatalement plus susceptible d’en subir les frais. Je trouve pour ma part que ce compromis est très judicieux : les EN peuvent prétendre à une magie à la hauteur de leur réputation, mais devront souvent en payer le prix (sachant qu’un fiasco peut faire terminé la phase de magie, s’il vous reste des dès de pouvoir dû à votre sort, autant dire que la sorcière est morte…).

La famille des personnages spéciaux s’est agrandie : Malekith et Morathie sont toujours là (qui s’en étonne ?) ; Hellebron et Lamenoire sont revenu d’exil (il n’était plus dans le précédent codex ), Kouran et Tullaris sont revenus sous la forme de Champions d’unité assez onéreux ; Malus Dark Blade est le grand perdant car il se retrouve “dégrader” au rang de Héros ; maintenant, à en regarder son profil, il n’a pas tant perdu que ça et reste un adversaire d’exception. Un nouveau personnage Corsaire à tête de poulpe appelé Lokhir Coeur de Pierre tandis que Rakarsh est toujours porté disparu, au même titre que les choix de Héros “Maître des Bêtes”.

Quelques petites remarques cependant :

La liste d’armée et les objets magiques se trouvent à la fin du livre ce qui est un peu déroutant lorsque l’on découvre que le domaine de la Magie Noire se trouve au centre, ainsi que la plupart des informations dont vous aurez besoin pour jouer (description des unités/règles spéciales)  …

Les tables historiques Elfes Noirs n’ont aucun intérêt et n’apporte pas beaucoup d’information que vous ne trouverez pas déjà dans les longues descriptions de l’histoire des druchiis. Les elfes noirs sont toujours un peuple pleins de contradiction : voilà 5000ans qu’ils raident sans relâche les côtes d’Ulthuan sans parvenir à y prendre pied, mais ils sont convaincu d’être la race dominante amener à remplacer leurs “faibles” cousins qui les narguent et les tiennent en échec depuis cinq millénaires.

Globalement, le livre d’armée Elfe Noirs me laisse une impression très positive, la liste d’armée est beaucoup plus agréable à jouer et offre de vastes possibilités. Je le conseille vivement à tous les joueurs Elfes Noirs qui comme moi était un peu fâché avec le livre d’armée précédent.

http://fr.games-workshop.com/warhammer/elfes_noirs/army_book/index.asp

Force Book : Pirates Of The Broken Coast

Force Book : Pirates Of The Broken Coast

Me voici donc en possession du supplément Warmachine et premier des « Forces Books » paru par Privateer Press. Un Force Book est pour cette maison d’édition leur livre d’armée, Feuillet de type Folio a reliure collée qui traite d’une seule faction. On retrouve ce type d’ouvrage communément appelée Codex chez la concurrence. Ainsi pour ne pas rompre avec l’habitude de tracer les plus gros parallèles qui transforment des abus de langage en expression acquise, ce Force Book sera appelé lui aussi Codex !

Des Pirates, c’est une nouvelle faction ?

Pirates Of the Broken Coast est donc le premier Codex de chez Privateer Press, traitant de l’armée des Corsaires. Cette faction porte le doux nom de Chiens de Mer (Sea dogs). Cette armée devait être une sous faction des mercenaires. Je rappelle ici qu’une armée mercenaire doit être sélectionnée en fonction du contrat sous lequel elle est régie. A l’instar de ces contrats les Pirates de la Côte Brisée, une liste de mercenaire peut choisir ses forces parmi un groupement restreint de possibilité (ce point sera détaillé plus loin, mais la particularité des pirates et ce qui fait qu’il mérite un codex est le nombre de références : Alors que les Rhulliques (les nains) présentent 9 références (2 Warcasters, 4 Warjacks, 2 unités, 1 Solo), les pirates eux en ont 20 (3 Warcasters, 3 Warjacks, 5 unité, 7 solo et 2 soutien d’unité).

Pour répondre à la question, les pirates sont bel et bien une nouvelle faction mais pas aussi développé que celle comme le Cygnar ou le Khador.

Premières impressions :

Dès le folio entre mes mains, ma première expressions fut « ‘vache !il est chouette, mais je le voyais plus gros ! »

Sans conteste, ce Codex est très bien travaillé au niveau de la mise en page, des petits encarts avec le texte… Les illustrations de Rob Hawkins, Chris Walton, Matt Walton et surtout celles d’Andrea Uderzo viennent ponctuer certains textes et mettent en mouvement les unités présentées. Bref, Il est beau, bien fait, agréable au regard, mais 72 pages. On en aurait bien supporté une vingtaine de plus. En effet, tout aussi agréable qu’il soit, quelques pages de plus aurait été agréable, pour le prix imposé, ici 21,99$, le papier semble cher payé. Si on compare avec le codex Space Marines du Chaos, Games Workshop le vend 25$ et il contient 104 pages. Cependant, il est rajouté au crédit du supplément de Privateer Press que toutes les pages sont en couleur.

Composition du livre.

•1 Une Belle page de garde

•2 Les Crédits

•3 L’avant propos et le sommaire

•4 à 25 L’histoire de cette faction en trois actes

•26, 27 Capitaine Bartolo Montador (Broadsides Bart), personnage Warcaster

•28, 29 Capitaine Phinneus Shae, personnage Warcaster

•30, 31 Fiona la Noire, personnage Warcaster Thamarite

•32 Boucanier (Buccaner), Warjack léger

33 Flibustier (Freebooter), Warjack Lourd

34 Marinier (Mariner), Warjack Lourd

•35 Press Ganger, unité des Chiens de Mer

•36, 37 Chiens de Mer (Sea Dog Crew), unité des Chiens de Mer, c’est dans le nom !)

•38 Canon de Pont (Deck Gun), unité des Chiens de Mer

•39 Carabinier Chien de Mer (Sea Dog Rifleman), soutien d’unité des Chiens de Mer

•40, 41 M.Walls, le quartier-maître (Mr. Walls, the Quartermaster), soutien d’unité des Chiens de Mer

•42, 43 Canon Commodore et Servant (Commodore Canonn & crew) unité des Chiens de Mer

•44, 45 Dame Ayana et Maître Holt (Lady Ayana & Master Holt) unité corsaire personnage

•46, 47 Bloody Bradigan, personnage solitaire Chien de Mer

•48, 49 Bosco Grogsspar (Bosun Grogsspar), personnage solitaire Chien de Mer Trollkin

•50, 51 Second Capitaine Hawk (First Mate Hawk), personnage solitaire Chien de Mer

•52, 53 Doc Killingsworth, personnage solitaire Chien de Mer

•54, 55 Maître artilleur Dougal McNaile (Master Gunner Dougal McNaile), personnage solitaire Chien de Mer

•56, 57 Dirty Meg, personnage solitaire Chien de Mer

•58, 59 Lord Rockbottom, l’argentier (Lord Rockbottom, Expedition Finnancier) personnage solitaire Chien de Mer Rhullique

•60, 65 Galerie de figurines

•66, 71 Tactica Corsaire

•72 Contrat mercenaire, la Charte du Talion.

Bref comme vous pouvez le constater le livre est plutôt équilibré, tout en couleur. Une certaine déception tout de même, l’absence d’une « Page 5 »

Pour finir un petit d’histoire : La Mutinerie de Shae

La «Mutinerie de Shae» eut lieu le 21 Rowan, 600 AR, à bord du M.L.S. (Mercarian League Ship, Vaisseau de la Ligue Mercarienne) Exeter, en pleine mer, entre Ceryl et la Passe Cisaillante. L’arrogant officier en charge du commandement, le Capitaine Laross Fargen, avait un jour décidé que tout le monde devrait l’appeler « Commodore » au cours d’une traversée où il supervisait plusieurs vaisseaux marchands plus petits. C’est une décision que l’équipage n’oublia jamais : tout le monde se servit ensuite de ce titre derrière son dos, comme une insulte.

Dans les semaines qui précédèrent la mutinerie, le Capitaine Fargen sombra dans la paranoïa et la cruauté. Il fit fouetter brutalement des hommes pour des délits mineurs et mettre des officiers de confiance aux fers pour un oui ou pour un non, tandis que d’autres étaient torturés pour dénoncer leurs camarades. Même ceux qu’il ne menaçait pas directement apprirent que le capitaine avait décidé de compromettre leurs moyens de subsistance en saisissant leur solde pour la durée de la traversée. Certains prétendent que la paranoïa du capitaine avait pour cause une lutte pour le contrôle du vaisseau avec Lord Joln Rockbottom, l’argentier rhulique. Le journal de bord du capitaine accuse ce nain de vol, d’insubordination, de conspiration, d’incitation à la mutinerie et de corruption d’officiers du vaisseau. Il y est suggéré que le nain a trompé la Ligue Mercarienne ainsi que de nombreuses autres organisations commerciales de moindre importance. Ces accusations incitèrent le capitaine à emprisonner Rockbottom et à le torturer.

L’étincelle qui mit le feu aux poudres se produisit lorsque Phinneus Shae s’opposa au capitaine sur le cas de Rockbottom. Soupçonnant le warcaster de connivence, le capitaine fit jeter Shae par-dessus bord et l’abandonna à son sort. Le bosco Grogspar secourut Shae et se joignit plus tard à la mutinerie. Les autres participants les plus notables étaient le Maître de Quart Walls, le cuisinier (et chirurgien) de bord Creb « Doc » Killingsworth et Hawk, le maître d’armes du bateau. Une mutinerie sanglante embrasa le vaisseau. Au cours du soulèvement, l’équipage se saisit de l’un des canons de classe royale du vaisseau et le retourna contre les marines de la Ligue Mercarienne qui défendaient le capitaine. Une explosion des magasins de poudre endommagea gravement la coque de l’Exeter et força les survivants à toucher terre près de Ceryl.

Les mutins réservaient un châtiment particulièrement atroce à leur ancien capitaine. Ils l’attachèrent au fût du canon et firent feu jusqu’à ce que Laross Fargen décède de graves blessures internes. Le canon, surnommé le « Commodore », est toujours au service du Capitaine Phinneus Shae, corsaire autoproclamé et criminel notoire. Le capitaine reste insaisissable et ses allées et venues sont inconnues. Shae part rarement au combat sans le Commodore et son équipe d’artificiers.

Les hommes et les femmes réunis par la mutinerie du MLS Exeter ont juré d’obéir aux termes et aux conditions définies par la Charte du Talion. Le Capitaine Shae acheta le Talion, son vaisseau amiral, à l’aide de l’argent gagné après des années de mercenariat le long du Fleuve de la Langue du Serpent. L’exilé rhulique qui se fait appeler « Lord » Joln Rockbottom facilite les opérations de Shae grâce à ses nombreux contacts parmi les associations de marchands et de contrebandiers. La Ligue Mercarienne offre des récompenses substantielles pour le vaisseau et son équipage – ce qui ne fait que renforcer la détermination de Phinneus Shae à s’attaquer à cette organisation. La Charte du Talion définit la Ligue comme son ennemi juré et déclare la guerre à ses voies commerciales. La charte détaille la division de tout butin prélevé à bord des vaisseaux de la Ligue. De nouvelles recrues arrivent en permanence pour remplacer les hommes tués au combat ; les récompenses accordées aux survivants semblent valoir les risques encourus.

Il s’est trouvé des personnes suffisamment téméraires pour tenter d’obtenir la prime pour la tête de Shae – mais une répression brutale et la loyauté indéfectible des autres officiers du Talion découragent les nouvelles recrues de trahir le capitaine. Établis dans un port contrebandier bien défendu, sis sur une petite île entre Carre Dova et Berck, le groupe a acquis une réputation de combattants vétérans capables de se déployer rapidement et n’importe où, si le prix est bon.

Cette armée peut inclure

• Tout Corsaire Mercenaire

• Tout Warjack Mercenaire

Règles Spéciales de la Charte du Talion

Imprévisible - Dès que les deux joueurs ont terminé leur déploiement mais avant que le premier joueur ne débute sa séquence de jeu, le joueur qui dirige la Charte du Talion peut redéployer une de ses figurines/unités. La figurine/ unité ainsi redéployée doit être placée sur la table à un endroit où elle aurait pu être placée lors de son déploiement initial.

Vigie - Le joueur qui dirige la Charte du Talion bénéficie de +1 sur le Jet de

Départ pour la détermination de l’ordre de déploiement et de jeu.

Conclusions :

Le supplément Pirates of the Broken Coast est peut-être l’un des plus bel ouvrage que j’ai pu voir (avec le livre de règles de Cadwallon), qui mérite une attention particulière au niveau du soin apporté à la mise en page. Je déplore malgré tout un prix que je trouve légèrement élevé, mais bon c’est pas non plus une catastrophe ! En somme j’en suis très content.

Flotte Ork à Battlefleet Gothique

Tout le monde connait les difficultés de se fournir des vaisseaux pour le jeu Battle Fleet Gothic en France. Pourtant avec un peu d’imagination et de rabiots on peut très bien se faire plaisir et se constituer une flotte Ork digne de se nom.

Ma flotte se compose donc d’un cuirassé, de deux croiseurs et de deux escorteurs.

La flotte du Kapt’N Débile

Évidement cette flotte est peinte au couleur des Badmoons mon clan Ork. En espérant que cela donne des idées et que les Orks reprennent la place qui leur est dûe dans la galaxie du 41éme millénaire.

Un petit jeu sympa consiste à essayer de retrouver d’où viennent chaque pièces.

Bonne chance.

Hybrid, mélange de Space Hulk et de Confrontation

Après avoir reçu le jeu Hybrid et son extension Némésis, je vous fais part de mes premières impressions et de mon analyse du livre (ou folio) de règles.

Les publications du dragon rouge ont voulu jeter un souffle nouveau sur le jeu de plateau “à la Space Hulk” et ont dans un sens, réussi leur coup.

 

Hybrid

Au tréfonds des ténèbres se déroule un combat sans pitié entre les Ténèbres et la Lumière.
Prenez le commandement d’une des deux factions qui s’affrontent dans des laboratoires d’alchimistes alliant la technologie à la magie.

Hybrid est un jeu de société avec figurines, qui contient :

  • le livre de règles et des nouvelles relatant le contexte du jeu
  • des accessoires de jeu
  • 13 figurines en métal
  • de nombreux pions et éléments de décor
  • 10 scenarii de complexité croissante, idéaux pour apprendre à maîtriser les règles du jeu
  • des figurines compatibles avec Confrontation et Rag’Narok.

Temps minimum d’une partie : 45 minutes
âge : À partir de 14 ans
Nombre de joueurs : 2

Rackham a sorti en 2003 un jeu de plateau du nom d’Hybrid. Dans ce jeu, deux joueurs s’affrontent par le biais de figurines en métal dans l’univers médiéval fantastique propre aux publications du dragon rouge, le continent d’Aarklash. Ici, les Griffons, sorte de croisés défenseurs du « bien », combattent les Alchimistes de Dirz, des clones nés d’expériences génétiques d’un généticien mort depuis des siècles.

Premiers émois

La première chose qui m’a frappé en prenant en main la boite d’Hybrid, c’est son poids. C’est en l’ouvrant que l’on comprend pourquoi. A l’intérieur de celle-ci on trouve deux boites du jeu Confrontation contenant en tout 13 figurines en métal, avec la sculpture propre à Rackham. La boite contient aussi 9 dalles de jeu, servant de plateau, permettant un déplacement sur cases et simulant le décor sombre des laboratoires. Toujours dans la boite, une pléthore de pions, portes et autres marqueurs, ainsi que deux dés à 10 faces et 110 cartes de jeu. Les pions, même si je n’accroche pas sur les pions cartonnés, sont d’une bonne qualité et plus résistant que ceux que l’on peut trouver dans les autres jeux.

L’approche première des règles et du fonctionnement en général

Ici, première déception, les concepteurs de Rackham ne savent pas trop où ils vont : dans les premières pages du livret (parce que 48 pages de papier glacé sans reliure bien évidente ne peut pas s’appeler Livre De Règles !), on part sur un jeu destiné à tous, où même les débutants en termes de figurines pourraient trouver leur compte et faire leurs premiers pas. On le voit avec l’explication du montage tout bête des portes cartonnées, dont, par ailleurs, utiliser juste la logique aurait bien suffit. Cependant, mis à part ça, rien d’autre : pas de schéma de montage de figurines, aucun conseil de peinture, pas de section hobby voire pas de colle préconisée. Tout figuriniste sait que la colle Cyanoacrylate (ou cyanolite ou encore Super Glue) est utilisée pour le montage des figurines faites de métal, mais pensez à celui qui n’en sait rien. Les quelques pages de fluff ici restent encore partielles et manquent de détails sur le monde pour lequel combattent les protagonistes. Pour résumer les premières pages montrent un jeu destiné à tous, et en faite il n’en est rien. Pour accéder à Hybrid, il faut tout d’abord avoir pratiqué un autre jeu de figurine.

Règles

Pour le contenu propre des règles on retrouve encore une fois la patte de Rackham. Ceux qui ont lu les livres de règles de Confrontation V3 et Cadwallon savent de quoi je parle. C’est décousu, pas dans le bon ordre, on manque d’informations précises à certains moments, ou alors elles sont incomplètes, les schémas explicatif mettent parfois plus de doute qu’ils en ôtent. Pour preuve en 48 pages de règles Rackham a publié une page d’Errata dans l’extension Némésis, mais alors qui fera l’errata de l’extension ?

En fait, il faut lire deux fois le livret pour vraiment voir les tenants et les aboutissants de chaque points de règle et vu l’ordonnancement de ces derniers, il faut réviser pour savoir dans quel cas on pioche les cartes ou non. Ordre plus logique de lecture : 1) Le fonctionnement général2) Le mouvement3) Les cartes4) les pions5) les modes de combat6) enfin le déroulement d’une partie (qui permet de tous réviser d’un seul coup) Si l’on s’en tient à l’ordre proposé par Rackham, choses assez étrange après avoir lu plusieurs règles obscures où tout est confus, on en arrive à bien mieux comprendre dans l’espèce de résumé du déroulement d’une partie. Enfin je pense qu’en début du livret ou à la fin une page expliquant la mise en place, le nombre de carte à tirer et le tout de façon schématique serait bien plus claire pour tous ! Après avoir fouillé un peu « on ze ouèb » j’ai trouvé, écrit par un certain Sasori sur http://www.ciao.fr/ publié le 24 août 2004 une explication supplémentaire. Sa clarification est pertinente, et bien plus claire que celle du livret. Je rappelle cependant que la lecture du ledit livret est tout de monde indispensable.

“Histoire de vous faciliter la prise en main, je vais vous expliquer les bases du jeu. Ainsi vous devriez être en mesure de jouer rapidement et donc de vous amuser.
Au début de la partie, vous devez choisir une des missions fournies dans le livret. Une fois ceci fait, placez les dalles de jeu afin de représenter le laboratoire, puis posez les portes et marqueurs. La préparation est alors presque terminée, il ne reste plus qu’à chacun des joueurs de déterminer leur groupe de combat. Chaque scénario est fourni avec deux indications. Le nombre de figurine maximal pour chaque camp, cela parle de soi, et le total de classe. Chaque figurine à une valeur de classe, la somme des figurines ainsi choisi ne doit donc pas excéder le total des classes du scénario. Une fois cette formalité effectuée, le moment de jouer est venu.
Au début de chaque tours de jeu, les joueurs lancent un dé à 10 faces.. Celui qui obtient le plus petit résultat remporte le jet d’activation.
Puis, chaque joueur pose, face cachée un pion d’activation (numéroté de 1 à 10) à coté des figurines qu’il contrôle. Une fois fait, le tour de jeu commence.
Le joueur qui a remporté le jet d’activation, en début de tour, active alors son numéro 1. Afin de mieux comprendre ce qui va suivre, voici ce qui caractérise chaque figurine.
Chaque combattant possède une carte de références, qui regroupent toutes les informations nécessaires pour pouvoir le jouer. Sur celle-ci vous trouverez 5 valeurs chiffrées et plusieurs lignes de textes. Les 4 valeurs, situées à droite et à gauche de l’illustration du combattant représentent son « talent ». Plus ils sont élevés, plus le combattant est redoutable. La première de ses valeurs correspond au Combat Offensif, la seconde au Combat Défensif, la troisième au mode Mouvement, et enfin la dernière au Tir. La cinquième valeur, située sous la photographie, est nommée Valeur Naturelle. Il s’agit à la fois des points de vie de la figurine et de ses chances de base de réussir une action.
Enfin, dans les lignes de textes, vous trouverez le rang de la figurine, utilisé pour déterminer le groupe de combat d’un joueur. La valeur de déplacement, indiqué en points, mais correspondant à un nombre de cases. L’équipement, ainsi que les modificateurs que cela apporte au combattant dans les différents modes d’actions. Les aptitudes, correspondant aux compétences et capacités spéciales du combattant. Donc, au moment d’activer sa figurine, le joueur choisit dans quel mode d’action elle se trouvera jusqu’à la fin du tour. Un combattant ne peut être que dans un seul mode d’action à la fois, mais pourra toujours bouger d’un nombre de cases égal à sa valeur de Déplacement.
Si la figurine est en mode Combat Offensif, elle pourra frapper un ennemi au corps à corps. Si elle est en mode Combat Défensif, elle pourra se défendre d’une attaque adverse, très utile pour tenir une position. Si elle est en Mode Mouvement, elle pourra esquiver des tirs ou courir. Si elle est en Mode Tir, il lui sera possible de tirer sur un ennemi. Il existe six niveaux dans chaque mode, correspondant à des « coups spéciaux ». Ainsi en Mode Combat Offensif le niveau 1 permet de frapper normalement, et le 6 permet d’infliger une blessure de plus si l’attaque touche. Pour savoir quels types d’action une figurine peut utiliser, il suffit de regarder sa carte de références. Si, par exemple, le combattant possède un 4 en Combat Offensif, il pourra choisir, lors d’un Combat Offensif, de faire l’action 1, 2, 3 ou 4. Une fois le mode et le niveau choisit, il arrive qu’il faille effectuer un test pour déterminer si la figurine réussit son action, comme par exemple dans le cadre d’un Combat Offensif ou d’un Tir. Il faut alors déterminer le Seuil de réussite, aussi appelé SR. La formule est assez simple. Le SR est égal au score de Valeur Naturel de la figurine modifié par d’éventuels modificateur. Par exemple, une figurine possédant une Valeur Naturelle de 3 et une épée qui lui donne +1 en Combat offensif, aura un SR de 4. Le joueur lance alors un dé 10 et doit obtenir un résultat égal ou inférieur à la valeur du SR. Comme vous le voyez c’est relativement simple. Deux règles d’or, un 1 est toujours une réussite et un 10 toujours un échec. Une fois que le combattant activé s’est donc déplacé et à agit, le joueur adverse active alors son numéro 1, puis cela repasse au premier joueur qui active son numéro 2, et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les figurines aient agis. Le tour de jeu se termine alors et un nouveau commence.

Pour pimenter les parties, vous pouvez utiliser plusieurs types de cartes. Les cartes actions apportent un bonus à un de vos SR ou un malus si vous les jouez contre une figurine de votre adversaire. Vous aurez cependant peu de cartes actions et il vous faudra gérer leur utilisation avec parcimonie. Les cartes événements viendront changer la donne, apportant bien souvent un bonus pour l’un ou l’ensemble de vos combattants. Enfin, les cartes de Mutation et d’Aura, sont des capacités spéciales à affecter à certains de vos combattants.”

Conclusion

Dans l’idée où les déplacement se font par case, que les porte s’ouvrent et se referme, que les alliés peuvent nous couvrir par des volées de tirs (mode de tir ne manquant pas de rappeler le mode alerte des Totor dans des couloirs sombres de vaisseaux dérivants), par les avancements rapide des méchants dans les couloirs, nous ici en plein Space Hulk version moyen âge avec du fantasy et de l’alchimie à outrance. Après avoir passé la difficulté des règles la progression des scénarii, peuvent aisément transformer une simple partie en campagne qui peut devenir narrative. L’ambiance est présente, et je pense que ici Rackham à réussit à adapter un Space Hulk à la sauce d’Aarklash.

L’extension ? Oui tout à fait ! il y en a une. Elle rajoute des couloirs qui rendent les cartes bien plus attrayante et donnent un effet labyrinthique. Trois figurines en plus, des nouveaux scénario, de nouveaux pièges cartes etc. etc. . Bref une extension bien pensée et répondant à certaines attentes.

 

Hell Dorado (Asmodée)

 

Mon compère Jonas le Farfadet nous a fait une critique de ce jeu, et moi même en avais fait une il y a longtemps,sur la version précédente du site… Voici donc la mienne!

L‘enfer même a ses lois : un jeu où les diverses croyances combattent pour la suprématie et la conquête des enfers !

Avec Helldorado, Asmodée semble pouvoir concourir dans la gamme des jeux de figurines prometteurs des prochaines années…

 

Un jeu de CROC et Geoffrey Picard (Bravo à eux!)

Hé bien après avoir récupéré le livre de règles du jeu Helldorado, je vous en propose une petite critique ainsi qu’un comparatif.

 

Alors ce jeu a pour thème les batailles qui ont lieu en enfer, car les guerriers morts continuent de se battre même dans l”au-delà, seulement les raisons sont juste différentes.

 

Tout d”abord Helldorado s’inscrit dans un jeu d’escarmouche où les batailles de grande envergure n’ont pas forcement leur place, bien que ce ne soit pas impossible.

 

Le type de jeu ressemble beaucoup à Confrontation avec le système de figurines à activer les unes après les autres. Mais le lourd système a été allégé de façon à ce que le jeu reste complet tout en étant facile d”accès : il ne limite pas les combinaisons et ne bride pas les stratégies possibles. Un système intéressant, dynamique mais surtout rapide.
Lors d’une mêlée, on lance un nombre de dés égal à sa caractéristique d”attaque et l’on doit faire plus que la défense adverse. Le nombre de touches indique le nombre de dégâts grâce à la table de puissance indiquée sur la carte de référence de la figurine. Ensuite, on retranche le nombre de points de protection de la personne frappée. En clair un jet de dé qui prend en compte l’attaque, la force, la défense et l”armure de l’adversaire. Une mécanique de calcul efficace qui permet un jeu fluide avec une multitude de variables possibles.


Un système d’ordre permet d’organiser une stratégie soit en jouant sur les statistiques des combattants soit en en jouant deux sur le même tour et donc faire un combinaison de tirs par exemple (je vous rappelle que c’est un tour par tour à la Confrontation, donc une figurine après l’autre, je joue mon bonhomme, il joue l”un des siens, j’en joue un autre et ainsi de suite…).


La magie est assez spéciale car elle utilise soit l’invocation de petites créatures appelées Lémure, soit les différentes auras des héros, qui là, sont plus liées aux religions. Elle permet d”obtenir des effets non négligeables, comme l”augmentation de caractéristiques ou des super-boules-d”énergie-qui-t’arrachent-la-tronche.
De même il y a tout un système d’états de personnages : Accéléré, Berserk, Blessé, Consumé, Contrôlé, Immobilisé, Mis au sol, Sonné, Ralenti… Certains de ses états permettent booster un combattant, d’autres sont infligés suite à une attaque magique ou par une arme particulière. L’état Blessé arrive tout simplement lorsqu”on arrive à un certain état de Point de Vie. Des combattants blessés pourront alors soit être encore plus agressifs ou soit plus faibles.

Le système gabarit est lui aussi intéressant dans le concept. Le gros qui fait 3 pouces de rayon (genre le gabarit d”explosion de Warhammer 40 000 en un poil plus gros) reste classique dans son utilisation. Le gabarit souffle lui est plus original : soit tout le monde prend la valeur des dégâts du souffle, soit le premier prend quasi tous les dégâts puis on relance les jets ratés pour la figurine suivante située sous le souffle, puis les reratés sont relancés pour encore la suivante et ainsi de suite. Imaginez : 4 bonshommes sous le souffle, je lance 5 dés, 3 qui touchent, le premier gars douille, car il prend 3 dégâts. Je relance les 2 dés manqués et je n’en ai qu’une seule touche, bon bah le gars suivant prend un dégât dans sa tronche. Je relance mon dernier dé pour le troisième larron : il touche, donc il se prend un gnion. Le dernier compère ne se prend rien, même s’il est sous le gabarit (oui bon expliqué comme ça c’est pas très clair mais jouez et vous comprendrez !).

 

Enfin le livre regorge de capacités spéciales et insolites que les combattants disposent et évidemment mettent à profit. 79 compétences sont répertoriées, moins que Confrontation mais tout de même. Le style de ces capacités et certaines façons de les jouer n’est pas sans rappeler Warmachine/Hordes.

D”un point de vue figuriniste, la qualité n’est pas en reste : là encore on sent une inspiration Rackham dans le drapé et dans la finesse des personnages, bien que certaines sculptures restent encore naïves dans leur conception. Un premier jet qui est très prometteur. Pour preuve, plus on va dans la nouveauté, plus le style s”affine et meilleure est la qualité. Jacques-Alexandre Gillois (JAG) a fait un travail extraordinaire! Mon seul souci, avis qui ne concerne que moi, est que les traits des visages ne sont pas assez marqués. Notez que les peintres qui s”en sont occupés sont des vainqueurs de Golden Démon français ou des membres du Staff de Rakham. En clair une belle qualité en termes de peinture pour les figurines de la galerie. Une réflexion me vient alors à l”esprit, les peintres français risquent-ils de promouvoir la plupart des prochains jeux sortants ?

Le livre en lui-même est très agréable à feuilleter. Les illustrations/gravures sont bien sombres et expriment assez bien la vision des enfers que tout le monde peut avoir, tout en nous montrant certains paysages totalement rocambolesques mais qui coïncident parfaitement avec l’ambiance. Les représentations des personnages permettent de mettre le lecteur directement dans le cadre sombre et lugubre. Évidemment les éditions Asmodée ont fait en sorte que les règles soient lisibles, compréhensibles et truffées d”exemples avec une mise en page qui ne manque pas de professionnalisme. 40 pages de règles pour un ouvrage qui en fait 208. C’est plus un livre de fluff et/ou de collectionneur qu”un livre de règle à part entière. L’histoire est riche et replace le lecteur dans une ambiance des années 1640. Les références historiques y sont nombreuses et les différentes explications liées au background sont à la fois cohérentes et ludiques. Le style littéraire, un atout non négligeable, n’est pas laissé de coté : la plupart des récits sont à la première personne pour une meilleure immersion dans l’histoire.

 

Avec Helldorado, Asmodee semble pouvoir concourir dans la gamme des jeux de figurines prometteurs des prochaines années.

 

Malleus (Dan Abnett) 2/3

Malleus Dan Abnett (second tome de la trilogie Eisenhorn)

Malleus est le second tome de la trilogie Eisenhorn. On retrouve notre inquisiteur, où, bien des années ont passé. L’auteur se permet un clin d’œil a d’autres de ses roman : le roman débute sur une poursuite dans une chapelle en ruine puis il se retrouve en convalescence. L’histoire prend alors une tournure bien plus politique et explique le fonctionnement des haut seigneurs de terra ainsi que diverse manigance politique afin d’accéder au pouvoir. C’est alors qu’il parle de la croisade de Sabbat (pour ceux qui ont lu les romans relatant l’histoire du commissaire Gaunt et de ses fantômes…)

On y retrouve aussi beaucoup des personnages de la suite de l’inquisiteur et bien d’autres nouveaux se sont joints à son équipe. Gregor a désormais bien plus d’importance au sein de la hiérarchie inquisitoriale.

La partie de la procession, ou tout un cortège impériale de tank et de soldats monter que l’imperium est un élément vivant et qui mérite d’être sauvé. Pour ma part en lisant ce passage alors que j’étais dans l’ambiance adéquat, j’ai vraiment eut l’impression d’être spectateur de l’événement. Le Maître de guerre Hélican revient de sa croisade, victorieux et tous les citoyens impériaux du secteurs viennent célébrer cette victoire.

Une fois de pus un livre beaucoup moins porté sur l’action mais plus sur l’investigation enchâssé dans l’univers sombre de l’imperium. Une fois de plus, la visite des différents systèmes et planète nous montre une pléthore de monde hétéroclite mais qui méritent d’être défendu contre les abominations du Chaos !

Une suite digne de ce nom à Xenos, j’attribut une nouvelle fois la note de 17/20 !

Plus d’info sur http://www.bibliothequeinterdite.fr

Xenos (Dan Abnett) 1/3

Xenos, Dan Abnett (1er tome Trilogie Eisenhorn)

Ce premier tome de la trilogie Eisenhorn est exceptionnel. L’auteur, dont il n’est plus nécessaire de présenter, nous fait voyager à travers les yeux de l’inquisiteur de l’Ordo Xenos dans le sous secteur Hélican. On y découvre un Imperium non pas ravagé par les guerres interminables mais des mondes presque trop semblable au notre avec des jeux de concurrences sur les marchés, des habitants vivants et non pas subsistants, ou devenu fous par les horreurs de la guerre. Bref, un Imperium pour lequel je me dirais que je combat pour quelque chose avec le jeu de figurines associé.

Univers à la fois troublant dans une certaine recherche d’authenticité, paradoxale pour un roman de ce genre, et déroutant lorsque l’on se retrouve sur les tetraspaces, lieu que vous visiterez en même que Grégor Eisenhorn et en découvrirai les horreurs qu’ils abritent.

Le point essentiel qui fait peut-être tout le charme de la trilogie est qu’elle est écrite à la première personne. L’inquisiteur nous raconte son histoire longtemps après qu’elle se soit déroulée. On a plus l’impression qu’il nous parle directement plutôt que de lire un journal de bord. Chose inaccoutumée au début mais on prend vite le pli pour en apprécié l’enquête travaillé minutieusement.

Le point négatif comme positif vient du fait que l’intrigue s’articule autour d’une enquête dont chaque détail a son importance et il est important de bien retenir certaines situations ou prénoms ou encore phrases prononcées pour comprendre les actions qui vont en découler. Au bout du compte, ce n’est pas si négatif que cela, et fait rend l’enquête on ne plus prenante!

Un livre qui permet au fan de ce sombre univers de découvrir de nouvelles races xénos, d’expliquer certains points du fonctionnement de l’Imperium, bref un voyage d’investigation en compagnie d’un inquisiteur dans sa traque du nécroteuque !

Pour attribuer une note, je donnerai un 17/20.

Encore bravo à Dan Abnett !

Plus de renseinements sur
http://www.bibliothequeinterdite.fr

Abyme (M. Gaborit)

Abymes de Matthieu Gaborit

Cette oeuvre regroupe 3 parties:
Partie 1: Aux ombres d’abyme (qui correspond au tome 1)
Partie 2: Renaissance
Partie 3: La Romance du Démiurge (qui correspond au tome 2)
Tout d’abord posons certaines bases: La conjuration est un moyen pour invoquer un démon dans notre plan afin qu’il exécute en l’echange de quelque chose une mission. Cette dette se doit d’être acquité. Le contrat passé est appelé Connivence. Parfois se libérer d’une connivences n’est pas chose aisée et ne se fait pas dans l’immediat. elle requiert donc l’intervention d’un Advocatus Diaboli, une personne en charge des connivences et sert de médiateur entre les abysses et notre monde.

L’histoire se déroule dans la cité indépendante d’Abymes située à une des extrémités de la Province Liturgique. Maspalio, un conjurateur, Prince-Voleur à la retraite, est sommé par son Advocatus Diaboli de retrouver un demon qui a disparu. Mais entre temps, le héros est accusé de meurtre et il semblerait qu’on en veuille à sa vie… Tout au long de ses péripéties, il va essayer de soulever les sombres coullisses pour se dégager des accusations qui pèsent contre lui tout en recherchant le démon disparu… Ces faits seraient-ils liées?
Le cadre extravagant est celui d’une ville on ne peut plus originale. Par nature, la ville est soumise à l’influence des Abysses, le monde du “dessous”, ce qui donne un intérêt occulte à tous conjurateurs et certains hommes politiques avides de puissance

L’une des difficultés qui se pose lors de la lecture est que le héros, Maspalio est un farfadet, or il est relativement difficile de s’identifier à un personnage aussi différent. son comportement, ses habitudes et sa façon de vie sont assez originales. Cependant, au fur et à mesure de l’histoire on s’y attache. le fait que le héros soit issu d’une race aussi peu emplyé dans la plus parts des autres univers souligne la cosmopolité de la cité. Personnellement, j’ai beaucoup apprécié le personage de Pertuis…

L’intrigue est bien ficelé et la dénouement de l’enquête est progressif. Ce polar fantastique rends compte de fait extraordinaire pour nous mais totalement banal aux habitants d’Abyme car la ville est un terrain neutre politiquement. La diplomatie est reine et la démonologie un instrument quotidien. Or parmi tout les possibles (et dans ce genre de cas ils sont nombreux), l’histoire reste cohérente.

La pratique de la premiere personne et du présent donne une certaine immédiateté des actions et des évenements, contrairement au passé qui font du récit, un témoignage, un journal ou encore une expérience personelle. Ici, nous vivons les aventures du farfadet en même temps que celui-ci, et donc dans le même temps avons son point de vue. Cet exclusivité de sentiments nous raproche du personnage. Nous le comprennons mieux.

L’un des gros souci que m’a posé ce roman était les noms : dans la mesure ou j’ai dû étaler la lecture sur presque deux mois (scolarité et travail a temps partiel). resultat les noms qui se ressemblent se confondent. Par exemple, les noms en i (Pertuis, Lazzi, Gicceti,Manelfi,) et en O (Meldio, Mazio, Demestrio, Andelmio, Odeno,Gifio, Capizzio y’en a trop) sont beaucoup trop nombreux, cepandant au vu de leurs actions on comprend tout de même qui ils sont. Cependant à un moment de l’histoire j’ai confondu Hormène et Hoctence. J’ai dû reprendre certains passage afin de pouvoir dicerner le sens logique de quelques chapitres.
Pour conclure je dirais qu’Abyme de Mathieu Gaborit est une histoire unique, dans une ville haute en couleurs qui rapellera à certains égards Mordheim ou Cadwallon (pour les connaisseurs). Les coutumes pittoresques, l’atmosphère cosmopolite et ses intrigues rendent à la mère Abyme un charme epoustouflant.

Allons encore une note?….. bon ok, 16/20!!!

Selon Matthieu (Balder)

Une petite précision qui nous intéresse : “Abyme” est le second romand de M. Gaborit se déroulant sur l’harmonde, un univers imaginaire de sa création qui met aussi en scène le roman “les chroniques des crépusculaires” qui se passe chronologiquement légèrement avant “Abyme” mais dont les intrigues ne sont pas liées (entendez par la que lire “Abyme” avant “les chroniques des crépusculaires” ne vous fera perdre qu’une ou deux références mineures sans rapport avec l’intrigue (mais tout de même…)).

A savoir que l’harmonde est aussi un monde de jeu, car les chroniques des crépusculaires (dont le héros est un certain agone de rocheronde) ont plus tard été transposé en un très bon jeu de rôles : “Agone”, qui propose d’incarner nos propres personnages dans l’univers des romans, mais qui possède sa propre intrigue ainsi qu’une ambiance particulière et, pour peu que le maître de jeu connaisse son affaire, extrêmement savoureux.